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Killing Floor 2 : trigger discipline required

teamKF2
David Hensley, John Gibson et Bill Munk 

C’est partie pour la deuxième partie de l’interview, cette fois concentrée sur l’armement de ce second opus!
Les devs expriment leur intérêt tout particulier apporté à…

Attendez, y a rien qui vous gêne dans cette image ?
On ne peut pas continuer l’article, il y a vraiment quelque chose qui ne va pas.
LA DISCIPLINE DE TIR MERB §§§§§

Quel inconscient, heureusement qu’il essaie de nous pondre l’un des meilleurs jeux coop jamais sorti.

Bref, revenons au sujet.
D’abords au niveau de l’enregistrement, l’intégralité des armes a été achetée/louée par le studio (ou John Gibson, un vrai kommando celui là) et enregistrée, à l’instar de Red Orchestra2.
Mais ils ont poussé le vice jusqu’au  niveau de l’animation.
Je m’explique, pour valoriser le retour des armes, surtout en ZED Time -le slow motion du jeu- chaque arme est rendue en motion capture intégrale.
Ainsi, l’exemple est donné du Bullpup Britannique, animé en 242 frames/seconde, avec une cadence de tir de 660 coups par minutes cela nous donne 11 tirs par secondes et 22 frames par douille éjectée.

kiillingfloor2-nojaw
En résultat les armes seront encore plus impressionnantes, avec chaque coup entraînant du recul.
Parlons en du recul : les devs ont décidé de reprendre le système de visée de Red Orchestra (les joueurs d’Arma connaissent également) c’est à dire que le réticule est libre, et non pas fixé au centre de l’écran.
Par exemple si vous effectuez un quart de cercle vers la gauche ou pointez la souris à gauche, votre arme pointera dans cette direction en étant excentrée.
Ça oblige les joueurs à contrôler voire à modérer leurs rafales, tout en permettant une plus grande précision : le spread automatique n’existe plus.

Enfin, chaque arme dispose de 4 animations, un rechargement à vide et un rechargements tactique (quand il reste une balle engagée dans la chambre) classiques, plus deux version élites déblocables avec les perks, plus rapides et badass.

Parlons enfin d’équilibrage, même si les dommages sont des valeurs fixées par Tripwire, ils veulent se rapprocher un peu plus de la réalité : rappelez vous dans KF1 le 9mm provoquait plus de dommage que la 5.56 NATO du sus-nommé Bullpup.
Les armes sont réparties en Tiers de I à IV, avec dans le futur des sidegrades ajoutées en DLC.
A noter que les armes de poing et de corps à corps ne sont pas comprises dans ces tiers.

Et c’est sur cette note que se termine ce deuxième article de la viste de PCGAMER chez Tripwire, si vous l’avez manqué voici le lien pour la première partie.

Sneeper

Rédacteur

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Commentaires (1)

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  1. Julo

    Impressionnant cette histoire de ZED-Time. Pousser le réalisme des animations à son paroxysme est louable et c'est ce qui rendait les slow-mo cools dans KF.

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