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Red Orchestra GOTY :  Cheeseburguers vs Sushis vs Bortsch vs Sauerkraut
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Red Orchestra GOTY : Cheeseburguers vs Sushis vs Bortsch vs Sauerkraut

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Red Orchestra 2 est un fps multijoueur tactico-réaliste sorti dans la douleur en septembre 2011 prenant place sur le front Est de l’année 1942, et sur le front pacifique avec l’extension stand alone Rising Storm (sur Steam depuis le 30 mai 2013), vous permettant d’incarner du plus humble fusilier au commandant de secteur  en passant par le sapeur de génie dans des batailles regroupant jusqu’à 64 joueurs.

La boîte derrière RO2 est Tripwire Interactive, connus entre autres pour être les parents de Killing Floor et du premier Red Orchestra. Leur studio a été fondé grâce à leur première place au concours « Make something Unreal », grâce au mod Red Orchestra; ils ont pu par la suite créer leur propre studio et approfondir leur copie.

/Hors d’oeuvre/
Il est à noter que Rising storm inclut tout le contenu de Red Orchestra 2, dans la suite de ce test je n’utiliserais que le nom « Red Orchestra 2 » pour parler du jeu en général (à noter que si vous possédez RO2 de base mais pas Rising Storm, vous pourrez tout de même y jouer mais vous serez limités au fusilier le plus basique sans possibilité de progression).

Le jeu tourne sous l’Unreal Engine 3 et sans être magnifique, il ne pique pas les yeux. Mais surtout, une fois les options de bloom, blur et Depth Of Field désactivées le jeu propose une rendu net et propre, indispensable pour repérer les troufions rampant essayant de vous insérer du plomb dans le ventre.
La bande son est de bonne facture, même s’il vaut mieux désactiver la musique hors des menus; l’ambiance en partie est fantastique : les obus de mortiers sifflent, les mitrailleuses légères tonnent tandis que les blessés hurlent ou se lamentent, en plus des occasionnels « ANGRIEF » & « BANZAI », les soldats s’exprimant assez souvent que ce soit par les commandes des joueurs, les blessures, la perte de coéquipiers ou les tuant pour le dernier mec que vous venez d’embrocher !

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/Le TDM, c’est bien un truc de jambons/
Le jeu s’articule autours de plusieurs modes de jeu :

  • Firefight : un bon vieux match à mort en équipes ;
  • Countdown : un mode à objectif d’attaque/défense, une vie par vague, respawn seulement quand un objectif est détruit ;
  • Search & Destroy : un classique, pas de respawn, système d’attaque défense ;
  • Territory : le mode emblématique de Red Orchestra : la map est divisé en zones, les deux équipes bataillant pour le contrôle des objectifs, des vagues de renforts permettent le respawn (avec toutefois une nombre de tickets limités), la première à zéro (ou si l’attaquante n’a pas capturé toutes les zones dans le temps imparti) perds!

Le jeu compte aussi un mode Campagne, qui est en fait un enchaînement de Territory, malheureusement peu équilibré.
Différentes difficultés existent, avec arcade pour un Hud complet (un peu bourratif), réalisme pour un Hud minime, des dégâts réalistes et une endurance limitée et le mode classique, extension du mode réaliste en intégrant une limitation de l’armement et des classes pour coller aux vraies batailles.

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/On obtient plus avec un mot gentil et un P38, que simplement avec un mot gentil/
En effet le jeu compte un arsenal étendu, des simples Mosin-nagants russes aux armement plus exotiques comme le mortier à genou japonais ou le prototype  MKB42, en passant par la rustique PPSH41 à l’encombrante mitrailleuse Maxim et le BAR .

Un système de progression vous permet de débloquer des améliorations (mineures ou significatives) comme des cartouches supplémentaires dans votre réserve, un chargeur camembert ou une baïonnette de 17 pouces. Ces améliorations étant liées à chaque arme et à des paliers (niveau 25 et 50), vous passez ces étapes en exterminant vos ennemis (les alliés comptent, mais ce n’est pas recommandé tovarich).
Les classes comportent ainsi selon l’année et la carte un équipement particulier, incluant ou non certaines armes ou équipement.

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Chaque équipe est organisée en escouades, chacune comportant un chef de section, servant de point de respawn mobile et de relais du commandant, en plus d’accéder aux jumelles, grenades fumigènes et armes d’assaut, il bénéficie d’un menu radial pour les ordres. Le commandant est au sommet de la chaîne, on le trouvera près des radios dispersées sur la maps d’en train d’organiser les ordres, de demander une reconnaissance aérienne ou de hurler sur ses sous-fifres pour obtenir des coordonnées sur le spawn adverse et y lancer l’artillerie !

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/J’avais pas besoin de ce bras, de toute façon/
Qui dit jeu réaliste dit létalité, une balle du sus-nommé Mosin nagant dans le buffet vous mettra très sûrement au tapis, le jeu comptant une localisation des dégâts poussée : une touche sur le bras réduit votre précision mais vous pouvez facilement stopper l’hémorragie grâce à un bandage, une touche au cœur ou à l’aine vous tuera à coup sûr, un tir dans les poumons et vous mourrez lentement dans l’impuissance. Dans Red Orchestra, un pistolet mitrailleur reste mortel à 100m et les fusils à pompe tuent à 60m sans soucis.

Car oui les maps sont grandes, même si la plupart des combats se déroulent à courte portée, il n’est pas rare de mourir d’un tir bien placé à 150m par un fusilier zélé ou un tireur embusqué malicieux, sans compter les ravages que peut causer l’artillerie des commandants, elle est heureusement désactivée pour les cartes les plus réduites !

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/Marcher, c’est pour les bidasses/
La gestion de votre avatar et de l’environnement sont primordiaux, la barre d’endurance vous permet de sauter et de sprinter, mais une fois complètement vidée vous  êtes ralentit, gâche votre visée et dévoile votre position. Il ne faut pas hésiter à ramper car en plus de réduire la cible que vous constituez vous pouvez appuyer votre arme sur le sol, augmentant grandement sa précision. Il est possible de se coller aux couverts pour s’appuyer automatiquement et tirer à l’aveugle, tout en restant relativement protégé.

Le jeu compte des véhicules (malheureusement pas dans Rising Storm), un Pz4 auf. G et le T34 M42 du côté des blindés et le SdKfz / Universal Carrier chez les transports de troupe.
Certes, c’est décevant par rapport au premier opus, toutefois, l’intérieur des blindés est entièrement modélisé, chaque point de vue reproduit fidèlement et les postes sont systématiquement maniés par des bots en l’abscence de joueur. Les véhicules ont aussi un damage model complet (Boom la HE dans la coupole du commandant !) et bien que très puissants et résiliants, ils sont fort vulnérables à courte distance, en plus d’être plutôt aveugles sans support.

/NERF MP40 PLZ/
Le netcode du jeu est plus que correct, on est loin de la sortie en catastrophe, bien des bugs ont été corrigés (malgré tout le server browser reste perfectible) et ceux restants sont mineurs.
Le jeu est assez régulièrement mis à jour, et Tripwire organise chaque année un concours de mapping, les résultats du dernier ayant été intégré en avril en même temps que les transports de troupes.

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Au final Red Orchestra 2 est un jeu exigeant, complet, vraiment jouissif pour vos instincts de guerrier virtuel qui récompense le skill individuel et le teamplay tout en étant varié pour que chacun y trouve son style.
Les longues parties entre amis sont à prévoir, avec leur lot de moments inoubliables.
Au niveau des moins, on peut compter le manque de véhicules, des tutos incomplets réduisant l’accessibilité du titre, et une courbe de progression raide au départ.

Sneeper

Rédacteur

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Commentaires (5)

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  1. Jaskier

    0/20
    Viscéral

  2. Qdam

    J'essayerai de retenter une relation avec ce jeu

  3. Killoto

    Faudrait mettre les images dans des petites cases comme le test de Shiroï sur DS2, ça faisait tout beau tout propre.

  4. Sneeper

    Faudrait mettre les images dans des petites cases comme le test de Shiroï sur DS2, ça faisait tout beau tout propre.
    Je vais essayer.

  5. Kody

    Et corrige ces fautes d'orthographe bon dieu

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