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Insurgency

Successeur direct du mode Half-Life 2 portant le même nom, Insurgency est un jeu vidéo de tir semi-réaliste.

Deux équipes s’affrontent sur de nombreux champs de bataille, insurgés et force de sécurité. Véritable voyage retraçant les guerres contemporaines menées par les États-Unis, le joueur se retrouvera à combattre en Afghanistan, Syrie et Iraq. Dans un soucis d’équilibrage, les deux équipes se voient dotées du même type de classes, quoique nommées différemment d’un camp à l’autre. Chef de section, tireur d’élite, expert en démolition, les archétypes classiques qui peuplent le jeu multijoueur par classe en équipe. Si les archétypes sont identiques, l’armement varie, et l’une des grandes forces de Insurgency est bien là, dans la richesse que procure la customisation de son soldat.

Ici, pas d’armes à débloquer, pas de caisses à ouvrir, et pas de promotion à obtenir. Insurgency n’est pas à la mode. Il y a de ces jeux-vidéo qui proposent constamment au joueur des objets brillants, des badges déblocables, sinon pour récompenser sa performance personnelle, au moins en tant que contenu additionnel payant. Il faut le dire, c’est très en vogue, en particulier dans les jeux de tir à la première personne. Call Of Duty, Counter-Strike: Global Offensive, Planetside 2, Warface, Battlefield… Les jeux de tirs actuels précipitent le joueur vers une progression quasi-artificielle, ou vers l’achat de contenu supplémentaire. Insurgency ne joue pas dans cette cour. L’armement complet du jeu, ainsi que tout attachement tactique est disponible dès votre première partie. Il se démarque aussi de par son détachement total à un patriotisme pro-Américain qu’on retrouve aussi dans les jeux à la mode. On se passe très bien d’Axe du Mal et de terroristes dans Insurgency, où aucun des deux camps ne semble avoir été privilégié.

En ce qui concerne le gameplay, je parlerais bien d’Insurgency comme le mariage parfait de Counter-Strike et Red Orchestra, et j’aurais pour cela quelques bonnes raisons. La recette excelle dans des environnements fermés ou serrés (ruelles, intérieurs de bâtiments, bazars…), on y retrouve la précaution et la stratégie qui prévaut dans toute partie sérieuse de Counter-Strike, avec l’exigence et le réalisme de Red Orchestra. Plus petit et fermé que Red Orchestra, plus calme, lent et létal que Counter-Strike, Insurgency pioche entre ces deux titres pour créer un jeu semi-réaliste, n’excusant pas la moindre erreur, tout en  gardant un aspect dynamique, de par la nature des objectifs (Capturer contre la montre, assassinat d’un VIP) et de par la taille de ses cartes, parfait compromis entre les deux titres cités précédemment. Le ressenti des armes m’a grandement satisfait, il y a dans Insurgency une richesse des détails qui plaira de toute évidence aux amateurs : la possibilité de se pencher, les viseurs holographiques se désactivent, le changement de mode de tir est doté d’une animation, les balles traversent murs, tôles, cartons et morceaux de bois, selon le calibre et la distance. Le HUD minimaliste est non seulement immersif mais aussi plaisant. Comme seule information à l’écran : les objectifs et le nombre de chargeurs. Les quelques subtilités du gameplay telles que la gestion des vagues de réapparition offrent en permanence des choix aux joueurs pour jouer les cartes de différentes manières. Si par exemple, capturer un objectif sur le mode de capture de zone fait réapparaître son équipe, cela offre la possibilité à l’ennemi de faire de même. Il faudra choisir l’élimination des adversaires ou l’accomplissement de l’objectif dans beaucoup de situations, installant un dynamisme profond qui m’a rappelé tantôt Wolfenstein: Enemy Territory, tantôt Team Fortress 2. Le gameplay impose concentration, sang-froid, réflexion et automatismes plutôt que talent personnel et réflexes.

Si placer Insurgency entre Counter-Strike et Red Orchestra me semble si naturel et instinctif, c’est pourtant tout-à-fait raisonnable. Les développeurs eux-mêmes ont créé le parfait exemple pour illustrer ma pensée. L’une des cartes du jeu, Sinjar, se voulant beaucoup trop grande et ouverte, donne à penser que le Lead Designer d’Insurgency, issu de l’équipe derrière Red Orchestra 1, frappé par une nostalgie douloureuse, a demandé la refonte de cette carte (déjà présente dans le mode). La même critique s’applique rigoureusement à toutes les cartes tentant d’explorer les limites du gameplay d’Insurgency. L’autre critique principale que j’adresserai à Insurgency repose aussi sur un problème de design des cartes. Trop souvent, je me suis retrouvé face au fameux message, « Vous êtes sorti de la zone de combat ». Ainsi, j’apprends petit à petit qu’il y a certaines cartes où il est simplement impossible de contourner l’ennemi ou de s’approcher de leur zone de réapparition (qui change régulièrement sur la carte selon le type d’objectif). La punition pour le soldat qui sort de la zone de combat dans Insurgency ? Il peut se déplacer librement mais ne peut utiliser son arme. Si par malheur vous ne connaissez pas les zones de réapparition sur certaines cartes et soudainement, l’accomplissement d’un objectif par un ennemi crée une zone près de vous, il n’y a pas grand chose d’autre à faire que sprinter partout en espérant en sortir. Enfin, vient ma dernière critique concernant les cartes. Selon le mode le jeu, le design rend le gameplay très rigide. Je m’explique : les joueurs se retrouveront toujours à attendre les ennemis aux mêmes endroits, parfois sur des maps gigantesques. A cause de ces deux problèmes combinés, d’une part les zones de réapparition intempestives et d’autre part les cartes non-adaptées au gameplay, certaines parties vont tourner à l’abandon prématuré pour l’un des deux cotés. De manière plus générale, la rigidité du design est un défaut du jeu, les joueurs auront tendance à utiliser les mêmes couvertures parties après parties et pour seule raison : elles fonctionnent très bien.

Pour les développeurs, les modes de jeux classiques (tradition qui d’ailleurs se perd dans le jeu multijoueur!) tels que la capture de drapeau, de points de contrôle ou encore l’assassinat de VIP n’étaient apparemment pas assez, puisque Insurgency bénéficie aussi d’un mode coopération dans lequel les joueurs, au contrôle d’une escouade des forces de la sécurité, affrontent des vagues d’insurgés contrôlés par l’ordinateur. Je regrette simplement que ce mode, si intéressant et étrangement stratégique (on n’imagine pas devoir appréhender la situation comme des parties normales), n’est en réalité qu’une capture de point sur les cartes déjà présentes dans le jeu.

+
La customisation des armes et de l'équipement

La durée des parties

La présence d'un mode coopération
-
L'équilibrage de certaines cartes

Le nombre de cartes disponibles

La zone de combat souvent trop restreinte

Insurgency
Poignant
Insurgency ne vous plongera pas dans la guerre aussi brutalement que Red Orchestra 2 et ne vous offrira pas une expérience aussi arcade que Counter-Strike. Le bijou de New World Interactive a trouvé un juste milieu entre ses pères spirituels et se creuse une place dans le monde du FPS multijoueur en tant que jeu semi-réaliste fun. Exigeant mais amusant, immersif et dynamique, Insurgency est l'exemple même d'un bon jeu de tir en équipe.

Tiger

Rédacteur

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Commentaires (6)

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  1. Mr.L

    Très bon test, je dois avouer qu'il donne envie ce jeu.

  2. Sneeper



    J'approuve ce test et ce jeu !

  3. Schafi

    J'ai passé de nombreuses heures sur le mod, le test donne envie ! Merci Oni

  4. Sham le pointilleux

    Jouez-y, il apporte de la frustration, beaucoup, mais aussi des moments de joie intense et de fierté, parfois, mais en tout cas du challenge, toujours.

    Je souhaite à chacun de se faire sniper 5 fois de suite par un bonhomme embusqué à l'autre bout de la map et tout à coup d'enfin repérer un mouvement de sa rotule qui le trahi, et de finalement lui caler un HS dans les chicos pour ressentir ce soulagement intense et cet esprit de vengeance bon enfant.

  5. Zoruninho

    Très bon test, ça donne envie !

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