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Killing Floor 2 sera disponible en accès anticipé avec kit de mapping (par Soupalonion)
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Killing Floor 2 sera disponible en accès anticipé avec kit de mapping (par Soupalonion)

John Gibson, président de Tripwire Interactive, et William Munk, directeur créatif, sont allés faire un tour chez PC GAMER pour faire tester leur dernier monstre et montrer l’état d’avancement du développement du jeu. Pour les curieux, une vidéo de 30 minutes de gameplay est disponible ici.


Le plus intéressant reste l’interview accordée à la suite de la phase de test :

Principale information, on y apprend que Tripwire compte rendre Killing Floor 2 disponible en early access. « Ce n’est pas une manière de se faire de l’argent facile, il s’agit plus de créer quelque chose que nous pouvons proposer, et avoir des retours des joueurs pour polir notre jeu, et faire de notre jeu ce que les gens en attendent vraiment », déclare John Gibson.

« A chaque fois que nous avons sorti un jeu, il y avait toujours quelques bugs de plus qui trainaient, et ça ne correspondait pas vraiment à ce que nos joueurs attendaient. Alors ils nous donnaient leurs retours, et six mois plus tard nous sortions une version avec moins de bugs et qui correspondait plus aux attentes des joueurs. Alors on s’est dit « Et si on utilisait l’early acces, cette fois ? » Parce que les gens s’attendront à avoir un jeu qui n’est pas entièrement fini. »

Derrière cette déclaration, il faut se remémorer la sortie calamiteuse de Red Orchestra 2 qui avait déçu nombre de fans du premier opus, et les développeurs ont dû batailler pendant des mois pour récupérer leurs fans à coups de patchs de correction et d’équilibrages.

L’early access sera fourni avec des outils de modding, « limité à la création de niveaux » dans un premier temps, avant « d’ouvrir cela plus tard aux modes codés, aux mutators et aux conversions totales. Actuellement, nous voulons absolument des gens qui font des niveaux, qui créent de nouveaux contenus pour le jeu. »

Comme pour Killing Floor 1, le jeu sera suivi régulièrement avec de nouveaux évènements saisonniers, de nouveaux niveaux, de nouvelles armes, nouveaux personnages, etc…

L’interview revient aussi sur le côté plus technique de Killing Floor 2 et l’utilisation du moteur Unreal « fait maison ». En premier lieu, l’utilisation de la technologie d’animation à haute fréquence d’image. « Nous animons à une super haute fréquence d’image », explique William Munk. « Par exemple, le Bullpup qui tire à 60 balles par seconde. Si nous animons ça à 30 images par seconde, cela laisse seulement 2 images pour animer tout les détails. Nous animons à 242 images par seconde, ce qui fait qu’à chaque mouvement de recul, nous avons 22 images. Aucun jeu n’a jamais fait ça avant. »

Les animations à 242 images/secondes vous permettront d’apprécier toute la délicatesse du mouvement de recul de vos armes en ZED-Time.

Les animations à 242 images/secondes vous permettront d’apprécier toute la délicatesse du mouvement de recul de vos armes en ZED-Time.

Outre l’utilisation d’une nouvelle technologie en rapport avec la lumière, l’éclairage dynamique, les mares de sang pourront refléter la silhouette les ZEDs se déplaçant à proximité,

lumièredynamique et refletKF2

Illustration de la gestion de la lumière : dans les rectangles verts, gestions des reflets ; dans les rectangles rouges, la lumière dynamique.

Au niveau du gameplay, quelques modifications ont aussi été apportées : dans Killing Floor premier du nom, les joueurs avaient tendance à squatter la même zone sur dix rounds de suite avant de charcuter le Patriarche. Les développeurs ont pris en compte cette habitude des joueurs et ont décidé de dynamiser le jeu : certaines portes seront détruites de manière permanente et les lumières pourraient être endommagées pour forcer les déplacements de groupes. On espère que cette nouvelle manière de jouer sera prise en compte pour doser la difficulté afin de ne pas se faire violer par des Fleshpounds plein de testostérone en mode difficile.

L’absence de lumières et de portes à souder risque de vous réserver quelques mauvaises surprises, comme par exemple, ce gorefast situé à gauche dans la pénombre, qui vous aura probablement déjà découpé avant que vous vous en rendiez compte

L’absence de lumière et de portes à souder risque de vous réserver quelques mauvaises surprises, comme par exemple, ce Gorefast situé à gauche dans la pénombre, qui vous aura probablement déjà découpé avant que vous ne vous en rendiez compte.

Quant au nouveau système de perks, John Gibson signale qu’il faudra « des mois et des mois » pour tous les débloquer. « Ce n’est pas le genre de choses que vous pourrez maximiser en un weekend », tout en ajoutant : « Mais, ça ne sera pas… Vous savez, j’ai du jouer un millier d’heures sur KF1, et je n’ai réussi à maximiser qu’une seule de mes perks… C’est trop !  »

Difficile, à partir de là, de savoir si un farm intensif sera nécessaire comme sur KF1 ou si nous aurons droit à quelque chose de plus progressif. Et William Munk de promettre « une récompense » pour ceux qui auront passé autant de temps à jouer.

Illustration des futurs perks disponibles pour la classe commando

Illustration des futurs perks disponibles pour la classe Commando.

Enfin, on apprend que les journalistes de PC GAMER ont joué sur une version « late alpha » du jeu « très très proche » de ce que Tripwire Interactive va livrer pour l’early access. Est-ce que cela signifie une sortie imminente de Killing Floor 2 sur Steam ? Mystère. Les petits gars de chez Tripwire semblent bien décidés à prendre leur temps.

Slade

Rédacteur

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Commentaires (16)

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  1. Jronimooo

    Et moi qui pensait qu'il allait sortir aujourd'hui :'(

  2. Soupalonion

    N'oubliez pas de répondre au nouveau sondage sur le site !

  3. BRU

    C'est un peu décevant cette sortie en 2 actes. J'aurais préféré attendre une unique sortie où on joue tous comme des bœufs plutôt que de jouer au compte goutte.

    La situation de Red Orchestra ne me semble pas se reproduire ici. Pour Red Orchestra, les vidéos de gameplay montrait un jeu vraiment amélioré sur beaucoup de points : graphisme, interaction et animation. A la sortie, le point sur lequel il était décevant (il l'est toujours malgré les patches) c'est le feeling des armes qui avait été radicalement remanié et qui rendait la campe et les snapshots beaucoup plus simple alors que dans le jeu original, la campe pouvaient être sévèrement punie et seule un parfaite maitrise de son arme permettait des tirs précis.

    Pour KF, on a adoré le premier tout en connaissant ses défauts. KF2 semble apporter de vrais changement de fonds : les déplacements, l'impossibilité de camper, les armes ultrabourrines. Je pense que le gameplay, sera un hybride entre KF et RO2, pour le meilleur et pour le pire, mais moi ça me botte !

  4. Sneeper

    Un post hier sur rebbin nous indique le début des tests des serveurs, donc encore une ou deux semaines d'essais et ce sera bon.

  5. Slade



    SORTIE SUR STEAM EN EARLY ACCESS LE 21 AVRIL

    27€

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